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카운터 스트라이크: 글로벌 오펜시브/발매전 정보

last modified: 2015-04-09 23:36:09 Contributors

Contents

1. 베타테스트부터 발매까지
2. 발매전 공개된 정보
3. 발매 전 반응
4. 발매 후 반응
5. 최적화


1. 베타테스트부터 발매까지

2011년 11월 30일 스트레스 테스트가 처음 시작되었다. 베타이기 때문에 사용할 수 있는 캐릭터 모델, 무기, 게임 모드, 맵, 그외 몇몇 기능들이 제한되어있었으며, PAX 프라임 및 유로게이머 엑스포에 참가하여 베타키를 받았던 유저들이 참여했다.

2012년 2월 14일 클로즈 베타 테스트가 시작되었다. CSS나 CS 1.6을 가장 활발하게 플레이한 사람 7000명에게 베타키가 배포되었으며, 새로운 무기들과 맵들이 추가되었다. 또한, 스팀과 각종 커뮤니티 사이트를 통해서 단계적으로 계속해서 베타키를 배포할 예정이라고 밝혔다.

2012년 2월 23일에 설문조사가 시행되었다. 설문조사 참여자들 중 베타 테스터들을 뽑았다.

약간 실망스러운 감이 없잖아 있었던 초기 공개 버전에 비해 베타 버전은 확실히 퀄리티가 매우 좋아졌다는 평을 받았다. 처음에 실망스럽다는 반응을 보였던 사람들도 "이제는 좋아 보인다." 라며 호평이 나오기 시작.

2012년 8월 8일부터 스팀에서 예약 구매가 시작됐는데[1] 특전으로 북미기준 8월 14일(한국은 다음 날 새벽 2시)부터 플레이가 가능한 베타권이 주어졌다. 발매일 전까지 구매한 사람들에게 팀 포트리스 2의 스나이퍼용 무기 AWPer Hand(번역명 경찰용 제압소총)(카스의 AWP)가 특전 아이템으로 제공됐다.

그리고 2012년 8월 21일(한국시간 8월 22일) PSN, XBLA, 스팀(PC, MAC)으로 발매됐다. 간만에 밸브 타임을 벗어났다 중요한건 이건 밸브 혼자 개발한게 아니잖아? 밸브는 안될거야 아마.....

2. 발매전 공개된 정보

본 사항의 대부분은 정식 발매때 거의 그대로 예외없이 적용되었다.

  • 현지시각으로 2012년 8월 21에 엑스박스 라이브 아케이드, 플레이스테이션 네트워크, 스팀으로 발매될 예정. 가격은 14.99달러. 관련 기사
  • 패키지로는 발매되지 않음.
  • 원래는 PS3, PC, 맥 크로스 플랫폼 멀티플레이를 지원할 예정이었으나 결국 취소되었음. 대신 각각의 플랫폼이 실질적으로 강화될 것임. 뭐...라고?
  • 맵은 더스트, 더스트 2, 아즈텍, 뉴크, 이태리, 오피스, 인페르노 등이 존재하며 새롭게 추가된 맵들도 존재. 몇몇 기존 맵들은 약간 달라진 부분들이 있음.[2][3]
  • 유인용 수류탄, 화염병, IMI Negev, Taser, Tec-9, Mag-7, Sawed-Off, PP-Bizon 등의 새로운 무기들이 추가됨.
  • 1.6과 비슷한 월샷이 존재. (Nova를 제외한 모든 무기가 월샷이 된다)-샷건류는 전부 월샷이 안되며 대부분의 무기가 월샷 자체는 가능하나 1.6에 비해 대체로 데미지가 줄었고, 소스보다는 확실히 월샷이 잘 되지만 1.6보다 월샷포인트가 많이 줄었다
  • 매치메이킹 시스템 추가.
  • 전적을 확인 할 수 있으며, 도전 과제가 추가되었다. 아래에 후술.
  • 새로운 SDK와 데디케이티드 서버가 지원될 예정. 단, 콘솔 버전은 SDK와 데디케이티드 서버가 지원되지 않음.
  • 콘솔 버전은 매치메이킹으로만 플레이할 수 있음.
  • 클래식 모드(오리지널 모드)는 컴페터티브(경쟁) 모드와 캐주얼 모드로 나뉘어짐.[4]
  • 아스날: 암즈 레이스 모드와 아스날: 데몰리션 모드가 추가됨.[5]
  • 총기의 사운드가 바뀌었음.
  • 게임 플레이시 빈 자리는 자동으로 봇이 채우게 되며, 서버에 들어온 플레이어가 둘 중 한 팀에 참가할 경우 자동으로 그 팀의 봇 하나가 사라지면서 빈 자리를 플레이어가 채우게 됨. 때문에 플레이하는 서버의 인원이 매우 적더라도 플레이하는 데 별 지장이 없음.
  • 자신의 팀에 봇이 존재할 때 자신이 죽을 경우, 관전 상태에서 아직 살아있는 봇을 선택 후 "E" 키를 누르면 그 봇을 자신이 조종하여 플레이하는게 가능.
  • 봇의 인공지능 수준이 올라갔다. 전작에서는 난이도를 높이면 명중률이나 올라가는 수준이였지만, 이젠 상황에 따라서 덕샷이나 무빙샷을 응용하고, 무엇보다도 고폭 수류탄뿐만 아니라 여러 수류탄을 다양하게 응용한다. 그리고 맵이 바뀌어서 그런지 특정 오브젝트에 걸려서 뻘짓[6]하는 확률이 많이 줄었다. 전문가 봇은 은장도 씹어먹는다 카더라

3. 발매 전 반응

카운터 스트라이크 시리즈의 새로운 작품의 공개 후 국내외 많은 커뮤니티에서는 많은 반응이 쏟아져 나왔다. 오랜만에 발표된 신작에 환호한 사람들도 있었으며 그다지 기대가 안된다는 반응도 많았다.

또한 밸브는 글로벌 오펜시브가 절대 오리지널 카운터 스트라이크의 후속작이 아니며 또 다른 하나의 신작일 뿐이라고 강조했다.

이미 시리즈의 정체성, 즉 카운터 스트라이크라는 FPS 게임의 구조 자체는 완성된지 오래이기 때문에 실제로 유저가 느낄 수 있는 변화폭은 좁다. 분명 변화가 존재하긴 하지만 기존 유저가 아닌 이상 바로 알아차리기는 힘들고, 게임의 골격이나 게임성 자체가 변하거나 그런 것은 아니다. 하지만 그런데도 수많은 카운터 스트라이크 유저들이 이번 신작에 많은 관심을 보이는 이유는 바로 전작인 카운터 스트라이크: 소스가 기존의 1.6 유저들에게 큰 실망을 안겨줬기 때문이다. 스팀의 CSGO 포럼유저들을 포함한 많은 이들은 1.6의 움직임, 총기의 정확성, 반동 등이 시리즈 기준으로 가장 완벽에 가깝다고 생각하고 있다. 소스의 경우 캐릭터의 움직임이 1.6에 비해 답답하고 느려터졌다는 평을 많이 받았으며, 수류탄을 던질 때도 원하는데로 던지기가 더 어려워졌다는 평을 받았고,[7] 그 외 여러 가지 면에서 비판을 받았다. 이에 소스에 실망한 많은 유저들이 카스를 접거나 소스는 무시하고 1.6만 플레이했다.

그러나 글로벌 오펜시브의 경우 소스보다 1.6에 더욱 가깝다. 베타 테스트 당시에도 테스터들이 글옵에 가장 많이 바라고 있는 점은 "1.6에 최대한 가깝게 만들어달라." 였으며, 밸브와 히든 패스 엔터테인먼트 역시 유저들의 이러한 요구를 받아들이고 지속적인 업데이트를 통해 글옵의 움직임, 총기의 정확성, 반동 등을 1.6에 최대한 가깝게 만들도록 노력했다.

하지만 일부 유저들은 이러한 유저들의 생각에 동의하지 않았는데 "너희들은 왜 그렇게 1.6만 고집하느냐, 이건 신작이다, 1.6과 달라야 한다." 같은 의견을 내놓기도 했다. 이에 반해 "소스 발매 당시 어떤 평을 들었는지 생각해봐라, 글로벌 오펜시브만은 1.6과 매우 비슷해야 한다." 라고 반박하는 의견 또한 존재했다. 때문에 스팀 포럼에서는 간혹 유저들 사이에서 키배가 벌어지기도 하며, 유튜브에 올라온 CSGO 관련 영상의 댓글란에서도 종종 이러한 논쟁이 벌어졌었다.

4. 발매 후 반응

베타테스트부터 나왔던 반응이지만 일단 확실히 1.6 버전으로의 회귀를 표방한 카스의 신작이라는 점에는 대부분의 유저들이 환영을 했다. 소스에서 워낙 실망을 한 것도 있지만 오랜만의 카스 시리즈의 신작 출시로 구 카스유저들도 속속 복귀하는 분위기. 일명 샷빨이 통하는 게임이 간만에 나왔다면서 호평하는 이들도 많고, 전작에 비해 밸런스가 더 좋아졌다는 의견을 내놓는 유저들도 있다.

그러나 1.6으로 회귀하려한 점들은 반대로 전작과의 차이점을 느끼지 못한 유저들에게는 신작을 샀더니 사양만 높아진 전작리마스터 버전?을 산 것 같다는 비판도 받았다. 경쟁성이 중요시되는 카운터 스트라이크 특유의 스킬 위주 게임플레이상 획기적인 시스템의 변화를 주지 못한 것도 아쉬운 점이다.

결론적으로, 메타스코어 83점을 받은 것에서 알 수 있듯이 CSGO는 분명 카운터 스트라이크 시리즈의 매력적인 신작임에는 분명하지만, 단지 전설이었던 게임의 재탕인 것이 아니냐는 혹평도 받았다. 또한 시리즈 최초로 두 콘솔로도 동시 발매되었기 때문인지는 몰라도 전작들에 비해 UI 같은게 조금 더 콘솔 게임스러워졌다. 하지만 패드로 플레이하기 더럽게 어렵다는게 함정

단 좀비탈출 서버를 운영하는 유저들에게는 평이 그리 좋지는 않은편. 2~3판 꼴로 서버가 터지고, 탈것에 낑겨서 안 움직이거나 물리엔진이 자주 깨지는 등등의 문제가 발생한다.
맵 제작자들에게도 반응은 좋지 않다. 파티클 이펙트를 못 쓰게 해놓았기 때문에, CSS 컨버팅 좀탈맵(파판 7이나 스카이림)의 아이템이나 보스 공격이펙트들이 엄청나게 심심하며, 보스 패턴의 이팩트를 만들기가 엄청나게 힘이 들기 때문. 맵 제작자들은 계속 밸브에 파티클 이펙트 사용 가능을 요청하고 있지만 밸브는 번번히 묵살하고 있다.

그리고 2014년 말, 패키지 게임임에도 불구하고 전세계 동시 접속자 수 4위를 자랑하는 게임이 될 정도로, 글로벌 오펜시브는 인기를 누리고 있는데 이는, 롤과 도타와 같이 매치메이킹 기반의 경쟁적인 모드를 도입하고, 커뮤니티에서 제작된 아이템을 반영하여 지속적인 스킨 업데이트와 무엇보다 경쟁모드에 기반한 자잘한 대회와 이벤트를 통해 인기를 유지 중이다. 즉 1.6과 소스와 가장 차별화 되는 부분이 바로 이전에 데디와 포럼에만 기반 했던 전작들과 달리 자체적인 온라인 기능이 대폭 추가되고 경쟁적인 모드가 도입됨으로서 온라인 게임과 같은 롱런하는 기반을 마련한 것이라 볼수 있다.

5. 최적화

소스 엔진을 개량했기 때문에 최신작이라고 하기에는 사양이 다소 낮다. 그러나, 최소사양으로 할 경우에는 프레임이 감당하지 못해 원할한 플레이가 불가능에 가깝다.

3월 패치이후 약간의 최소사양 기준이 상향되어, CPU는 인텔기준 E7400 급으로 올라갔다.
그러나, 그 이하의 CPU도 오버클럭을 하여 3.0Ghz 수준으로 올리면 무난하게 할 수 있는 것으로 밝혀졌다.(E5200 3.5Ghz 국민클럭결과 E7400과 비슷하거나 같은수준의 프레임을 발휘한다.)
그래픽카드는 지포스 기준 9600GT 아래로는 프레임 저하로 인해 제대로 플레이하기가 힘들다.

과거, 1.6의 최대출력프레임이 100fps라면, 글로벌오펜시브는 이론상으로 1024fps 까지 가능하다. 그러나, 최저사양 기준으로 80~100사이를 유지하며 그 이상의 사양으로는 130~150사이, 그리고 최근에 나온 부품들로 구성된 최신사양 으로는 290대를 유지한다.

(프레임을 올리고 싶으면 그래픽카드도 충분히 중요한 요소지만 우선순위로 CPU만 바꿔도 엄청난 차이를 보인다.)

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  • [1] 14.99달러에서 10% 할인된 가격에 예약 구매를 진행했었다.
  • [2] 예를 들어 스폰 위치가 바뀌었다거나, 맵에 프롭이나 오브젝트가 새롭게 추가, 혹은 변경되었다거나...
  • [3] 또한 경쟁을 중시하는 플레이어들을 위한 SE 버전의 맵도 있다. 일반 맵 이름이 'de_nuke' 라면 se 버전은 뒤에 '_se' 가 붙어서 'de_nuke_se' 다.
  • [4] 캐주얼 모드에선 팀킬이 불가능한 것에 반해 컴페터티브 모드에서는 팀킬이 가능하다는 점, 캐주얼 모드에선 캐릭터의 속이 비어서 플레이어들끼리 서로 몸이 겹쳐지는 것에 반해 컴페터티브 모드에서는 전작 카운터 스트라이크처럼 몸이 서로 부딫힌다는 점, 캐주얼 모드에선 봇 난이도가 쉬움으로 되어있지만 컴페터티브 모드에선 봇 난이도가 중간으로 되어있다는 점, 캐주얼 모드에선 죽어서 관전을 할 때 적 팀도 볼 수 있지만 컴페터티브 모드에선 아군만 볼 수 있다는 점, 캐주얼 모드에선 매 라운드마다 자동으로 방탄복 + 헬멧을 착용하게 되지만 컴페터티브 모드에선 전작처럼 따로 구매를 해야 한다는 점 등의 차이점이 있고, 그 외에도 라운드 처음 시작시 주어지는 돈, 매치 시간의 길이, 라운드 시간의 길이, 구매 시간의 길이 등이 서로 다르다.
  • [5] 아스날: 암즈 레이스 모드는 제일 약한 총기에서 시작해 킬을 할 수록 더 강한 총기를 얻게 되는 모드이며, 아스날: 데몰리션 모드는 라이플에서 시작해 킬을 할 수록 더 약한 총기를 얻게 되는 모드다.
  • [6] 봇의 경우 가끔 특정 장소에서 걸려서 제저리 점프를 일삼는 짓을 하기도 했다. 몇몇 유저들은 그걸 이용해서 칼빵으로 킬따고 다닌다 전작은 카솟에서도 그러는걸 보면 AI의 문제상 어쩔 수 없나보다...
  • [7] 물리 엔진 때문에 수류탄이 굴러가거나 그런 것을 말하는 것이 아니다.